【游·见】专访Muccy Games:在代码缝隙播种知识,让游戏成为认知的脚手架
小编:寒荷 时间:2025-05-16 12:50:02
“游·见”ChinaJoy和Game 我们将专注于游戏开发者、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事,探索每一个想法是如何诞生的,分享我们对行业的看法和看法,找到那些未知的精彩时刻。
Muccy Games游戏工作室访谈
当当还有一些人玩电子游戏“精神鸦片”在标签上,更多的人选择通过这种时尚媒体来了解世界。有这样一个游戏工作室,他们把游戏锻造成容纳知识的容器,让玩家体验中世纪药物指尖游戏中的医学革命,解码虚拟画廊笔触褶皱中的艺术史基因,甚至用航海贸易的桅杆扬起营养帆。通过科普知识和游戏的结合,我们可以完成对现实世界的温和启蒙。
这次很荣幸邀请Muccy Games游戏工作室负责人——拉品,告诉我们他们制作科普游戏的初衷和故事。
一、介绍Muccy Games的团队规模,你们是什么团队?
我们的MucyGames游戏工作室成立于2021年,现在已经4年了,工作室在成都。目前团队共有8人,包括策划、制作、艺术、商务等岗位。产品是自主研发和自发的,很多地方都很不成熟,还在不断学习。人多的时候,一度有近20个成员,三个项目可以推广,但是这两年收入压力越来越大,团队规模下降了。
二、工作室成立的初衷是什么?是什么机会让大家决定走科普游戏这样的领域?
当我们第一次成立工作室时,我们想玩科普游戏。
当时做游戏工作室的原因也是因为那几年“轻科普”自媒体影响的视频类型。芳丝塔芙、花小烙、小约翰等up主要内容深受各年龄段用户的喜爱。我们意识到,“求知欲”作为人类最基本的欲望,永远不会得到满足。
游戏作为一种互动载体,理论上应该比视频和文本更方便用户学习和理解知识,并使原始无聊的知识更有趣。因此,我们希望在游戏中添加一些科普内容,使游戏更深入,使知识更容易学习。
我们团队的成员也有同样的感觉,也就是说,他们从游戏中学到了很多知识。我们将在生活中发现和使用这些从游戏中学到的知识。当你去水族馆时,你会发现里面的各种鱼都可以被命名;当你旅行时,你会看到你在游戏中看到的建筑或手工艺品,并知道它的起源故事等等。
我认为这是一次非常有趣的经历!如果我们的游戏玩家也可以在生活中使用我们从游戏中学到的知识,那将是多么有意义啊!
你认为你的目标玩家是谁?如何平衡游戏娱乐属性与科普属性之间的设计?
年轻人会更愿意学习新知识,所以我们的玩家总体上还比较年轻。然而,当我们做每个项目时,我们也会注意选择不同的主题和方向,以准确地吸引不同类型的玩家。
例如,西方传统医学项目《神医》自然会吸引一些医学生或相关职业用户。讲述互联网创业故事的项目《社会动物的祝福》可以吸引一些刚刚进入社会的用户或即将进入社会的大学生,让他们了解互联网行业的相关知识,甚至在游戏中看到周围人的投影。
在每个项目的研究过程中,我们将总结这些知识,玩家可能对知识点感兴趣,想要理解,以及我们认为更重要的知识点,让它们融入游戏玩法和情节。
我认为科普游戏不仅仅是把知识列为条目、收藏品和帮助书的生硬方式,也不仅仅是让用户工作的模拟器。我们希望用户能记住我们希望用户知道的知识,而不必刻意学习。这些知识可能不多,甚至只有几个核心内容。然而,通过多个不同的游戏系统和情节中主人公的经验,玩家可以被替换为相应的身份、职业和时代氛围。
以《神医》的配药玩法为例,在剧情和玩法中,我们告诉玩家:当时的医学重点是“四体液理论”。因为玩家可能不熟悉中世纪西方的历史,而且“四体液理论”这样的术语对玩家来说也很奇怪,我们认为这是一个非常重要的知识,我希望玩家能理解这件事。所以我们设计了药物玩家,玩家需要调整药物的数量,给不同的病人“调整体液值”,让病人的四项体液相对平衡。当玩家理解这个游戏时,他们基本上理解什么是四体液理论。
然而,我们想做的不止于此。在神医游戏中,我们希望表达新的医学理论正在挑战旧的医学理论!也就是说,玩家学习“四体液”治疗实际上是一种旧的、可以淘汰的治疗方法。那么如何让玩家知道这一点呢?游戏中后期,随着剧情的深入,主人公学到了新的医学理论。此时,当玩家再次玩配药游戏时,他们会发现配药界面不仅会显示患者的四体液,还会显示疼痛、感染、发烧等疾病表征。在选择药材时,每种药材不仅能调节体液,还能调节病情表征。此时,玩家需要面对自己的内心做出选择:是减少疾病的表现,还是按照旧的方法调整体液?可能减少病情表征不会得到患者的认可,甚至减少治疗收入,但确实可以治疗患者。那此时玩家会如何选择呢?当玩家在这里玩的时候,他们应该慢慢明白,当时做新医学改革的医生遇到的困难,也就是我们想要表达的。
事实上,我们希望玩家在玩我们的游戏时,不要以玩科普游戏的心态去玩,而是在玩的过程中,不知不觉地学到了一些他认为有趣的东西,并可以应用到他们自己的生活中。
谈论游戏《名画展》的灵感来源?科普需要信息的准确性,你们在知识考证方面是怎么做到的?
在做著名的展览项目时,我们调查了一个地方:深圳的大芬村。这是一个生产油画的城市村庄。那里几乎每个人都会画画。每年都有大量的仿画出口到海外,而且不贵,甚至相当便宜。这让我们非常震惊,因为我们一直认为我们以前“油画”这种东西非常优雅,远离我们普通人的生活。但事实上,是的“美”追求并没有那么高。所以当我们建立这个项目时,我们希望有更多的玩家不太熟悉绘画艺术,能理解一些著名的绘画,理解绘画背后的故事,然后找到他们最喜欢的画来装饰他们的家。
在研究过程中,我们阅读了大量的绘画材料,包括高清著名绘画材料和著名绘画的欣赏故事。直率地说,这些画真的很漂亮,只要看着它们,你就会觉得灵魂受到了影响。所以在游戏中,我们不会拟人化和重新创作著名的绘画,而是在玩家面前展示他们原来的外观,展示每幅画的细节,让玩家感受到自己。
同时,我们也会给玩家讲这些画家的故事,甚至八卦,让玩家感受到“原来这些著名的画家也是普通人,也有琐事和狗血的爱恨情仇。”,从而拉近玩家与作品的关系,让名画不再那么远离大众。
事实上,当我们做每个项目时,我们会花很多时间在科普研究阶段。在人工智能时代到来之前,我们的主要知识来源是出版物书籍、博物馆数据和论文信息。虽然没有时间整理参考文献列表,但每一种知识都可以追溯到正式的信息来源。毕竟,这是一个科普游戏,科普的准确性必须认真对待!现在,在进入人工智能时代后,我们的研究效率进一步提高,人工智能也可以帮助我们整理一些外语信息,这对我们非常有帮助。
5.介绍一下你的新游戏《丰收之路》。这是什么样的游戏?
最近推出的《丰收之路》是一个以饮食为主题的航海贸易游戏项目。
在做这个项目的时候,我们受到了名画展项目的影响,想再做一个“博物”类别项目。类似于著名的绘画展览展示各种著名的绘画,我们想做一个游戏来展示每个国家的食物和成分。因为饮食与每个人都密切相关,这样的游戏更容易让玩家将知识应用到生活中!
游戏的主要玩法基本上可以分为两部分:航海贸易&饮食营养。
因为我们希望玩家能学到的知识分为两部分:每个国家的饮食和食材特产,以及饮食中的营养。
因此,游戏设置在一个半架空的世界里。在这个世界上,每个国家的食品原料和特产都停留在原产地。玩家可以到世界各地探索,了解不同地区的食品原料和特产,并通过自己的努力将这些食品原料种植到其他地区。玩家还需要学习不同国家的食谱,然后用自己的食材制作各种菜肴。菜肴不是为玩家自己准备的,而是为每个国家和地区的人民准备的。根据合理的营养搭配推广菜肴,使每个地区的人更强壮。
通过玩家的努力,各国和地区的营养和饮食得分可以逐步提高。随着得分的提高,各地区街头的小人物将变得比游戏开始时更高、更强壮。这会让玩家觉得他们做了一些有意义的事情!
因为我们把游戏的核心放在饮食上,所以在这个游戏中,只有食材可以贸易,情节也围绕着食物,我们可以遇到来自不同国家的NPC合作伙伴。我们削弱了与饮食无关的系统游戏玩法,如战斗和战斗力训练。我希望玩家能专注于饮食。这些因为食物核心而调整的点确实会让一些玩家感觉到“不过瘾”,但我认为这是必要的,也是内容表达的重要选择。
你觉得独立游戏的商业属性怎么样?
这个问题对我来说很难,因为到目前为止,我们还没有回到任何游戏,工作室仍然长期亏损。我们家在商业化方面做得不好,很多地方还不成熟。
但这并不意味着我对独立游戏的商业价值不乐观。世界上总有人想玩独立的游戏,通过游戏来实现自我表达。我认为我们的每一款游戏都应该反映我们在这个时代对世界的看法。就像小说和诗歌可以展示社会风格一样,游戏作为新时代的艺术载体,也应该承担同样的工作。
因此,独立游戏必须能够找到自己的商业路线和生存方式,就像影视、小说等其他艺术形式一样。
虽然我们家生产的科普产品在商业化部分很难转化,但我认为这些作品有更长的生命和更有价值的保存。即使多年后,它仍然可以反映它的价值,新用户仍然会喜欢它们。
你认为独立的游戏团队需要有自己的标签吗?这个标签会成为创作的束缚吗?
由于团队结构的原因,独立游戏团队基本上每一款产品都会明显体现核心创意的创作风格和生活态度。所以即使不是像我们家那样“专注科普”明显的标签,其实也有隐藏的标签。
就我个人而言,我认为独立游戏必须展示创作者的特点。不仅仅是独立的游戏,任何艺术作品都是。就像你喜欢看谁拍的电影和画风一样。对于艺术创作者来说,这是世界的痕迹。
即使是我们的MuccyGames也一直在说“我们正在玩科普游戏”,但玩家仍然可以在游戏中感受到我们自己的创作风格。这可能只是一种难以形容的感觉,也可能是每个细节的表达。它最终可能会以某种形式给用户留下印象。
“标签”一定有利有弊。我们在做。《在名画展上,核心玩法被设计成“打标签”,玩家可以通过标签快速理解图片和粗略信息。因为标签是学习和理解事物的一种非常快的方式。作为一个游戏团队,有一个标签,当然,许多用户可以在第一时间给团队留下概念印象。与其没有特征,不如记住特征!然而,这个标签也可能会让用户对团队的作品产生一些错误的预测。今天的用户非常关心“与预期不符”因此,控制预期是非常重要的。
但是“标签”它不会对创造产生太大的影响。即使是同一个导演和制片人也可能在每个时间段对同一件事有不同的理解。创作反映了这个人当时对这件事的看法。即使有标签,也不能太局限于创作者。至少我们自己还没有受到标签的影响。
事实上,以上只是我自己的观点。让我们把盔甲折叠起来。每个人都会因为不同的经历而看到不同的世界。我会继续通过玩游戏来表达我的想法,即使我只能给自己留下记忆,至少我会给世界留下自己的痕迹。谢谢你 Games与我们分享,“游·见”该专栏正在收集采访对象。欢迎您与我们分享您的精彩故事和意见,无论您是独立游戏开发者还是行业先驱!请咨询下面的联系人预约面试。下次见!